2025

But du jeu

Cette année, les robots veulent faire encore plus de concours, plus de matchs pour plus de fun, mais cela a un coût.

Et, afin collecter les fonds nécessaires, de grands concerts de charité sont prévus : le Robot-Rock-Tour !

Mais faire un spectacle demande beaucoup de travail, et c’est pourquoi les robots mettent les bouchées doubles pour finir les préparations le plus vite possible afin que le spectacle puisse avoir lieu en temps et en heure.

The show must go on !


Ces missions seront :

  • Préparer la salle de concert,
  • Assurer la promotion du spectacle,
  • It’s show time !
  • Ranger les outils,
  • Estimer les entrées.

Références officielles :

https://www.coupederobotique.fr/accueil/le-concours/reglement-2025/

https://www.eurobot.org/eurobot-contest/eurobot-2025/

Quelle stratégie ?

La meilleure stratégie pour gagner la coupe de robotique/Eurobot dépend de nombreux facteurs, tels que la conception et les caractéristiques du robot, les compétences et les connaissances de l’équipe, ainsi que les règles et les critères de la compétition.

Voici quelques éléments à prendre en compte pour développer une stratégie gagnante lors de la compétition Eurobot:

  1. Connaître les règles et les critères de la compétition: il est important de bien comprendre les règles de la compétition et les critères de notation, afin de pouvoir développer une stratégie adaptée aux exigences de la compétition.
  2. Choisir une bonne tactique de jeu: il est important de déterminer quelles tâches le robot doit réaliser et de choisir une tactique de jeu qui maximise les points de la compétition.
  3. Concevoir et construire un robot efficace: il est essentiel de concevoir et de construire un robot qui soit capable de réaliser les tâches demandées de manière efficace et fiable.
  4. S’entraîner et s’améliorer constamment: il est important de s’entraîner régulièrement et de tester le robot de manière à améliorer constamment ses performances et sa fiabilité.
  5. Être professionnel et respectueux envers les autres équipes: il est important de se comporter de manière professionnelle et respectueuse envers les autres équipes et les organisateurs de la compétition, afin de créer une atmosphère agréable et conviviale.

En utilisant une combinaison de ces éléments, vous devriez être en mesure de développer une stratégie gagnante pour la compétition.

L’aire de jeu

L’aire de jeu est un plan rectangulaire horizontal de 3000 mm par 2000 mm avec des bordures de 70 mm de haut et de 22mm d’épaisseur sur chaque côté extérieur. En fonction des menuisiers, elle peut être composée d’un ou plusieurs morceaux relié entre eux (par exemple, 3 morceaux de 1000 mm par 2000 mm, ou 4 morceaux de 1000 par 1500).

LE COMPTAGE DES POINTS

F.1.a. PREPARER LA SALLE DE CONCERT

  • 4 points par gradin de niveau 1.
  • 8 points par gradin de niveau 2.
  • 16 points par gradin de niveau 3.

    F.1.b. ASSURER LA PROMOTION DU SPECTACLE

    • 20 points par banderole valide pour l’équipe.

    F.1.c. IT’S SHOW TIME !

    • 5 points par zone de la fosse occupée par au moins une groupie de l’équipe à la fin du match.
    • 5 points si la superstar de l’équipe est valide sur scène à la fin du match.
    • 10 points si tous les PAMI font la fête.
    • X points pour les zones de scène libre derrière la superstar en fin de match, le nombre de point dépend
      du numéro indiqué sur la plus haute zone libre, entre 0 et 15.

    F.1.d. RANGER LES OUTILS

    • 10 points si le robot principal de l’équipe est dans l’aire d’arrivée.

    F.1.e. ESTIMER LES ENTRÉES
    L’estimation se base les actions suivantes:

    • PREPARER LA SALLE DE CONCERT.
    • ASSURER LA PROMOTION DU CONCERT.
    • RANGER LES OUTILS.

    POINTS BONUS

    Le bonus d’estimation est calculé de la façon suivante : Bonus = min(20 points – Écart/2 , points réalisés)

    • Le score est celui réalisé par l’équipe durant le match sur les actions listées ci-dessus.
    • L’écart est la différence entre le score fait par l’équipe durant le match et le score estimé par l’équipe.

    Celui-ci est toujours positif (valeur absolue).

    • Le bonus ne peut pas excéder le score fait par l’équipe durant le match.
    • Le bonus est ajouté aux points de l’équipe.
    • Un bonus est arrondi à l’entier supérieur.
    • Un bonus négatif est ramené à 0.
    • Les pénalités ne sont pas prises en compte dans le calcul de la performance.

    LES PÉNALITÉS

    Plusieurs actions durant le match pourront entraîner des pénalités.
    Les actions suivantes entraîneront un avertissement ou une perte de point sur le score final si un avertissement a déjà été émis pour l’équipe (la règle de l’avertissement n’est valable que pour les séries) :

    • perte de pièce ou d’élément d’un robot sur l’aire de jeu : perte de 20 points.
    • dégradation de la table ou d’un élément de jeu : perte de 30 points.
    • système d’évitement non fonctionnel : perte de 30 points.
    • faux départ : perte de 50 points.
    • le robot continue de bouger à la fin du temps imparti : perte de 50 points.
    • temps de préparation excessif : perte de 50 points.
    • le robot change de zone de départ après 3 minutes de préparation : perte de 50 points.
    • comportement non fair-play ou anti-jeu : perte de 50 à 100 points.
    • sur décisions de l’arbitrage : perte de 50 à 100 points.
    • sur décisions de l’organisation : perte de 50 à 100 points.

    Les actions suivantes entraîneront un forfait de l’équipe :

    • aucun robot ni PAMI ne sort de leurs zones de départ.
    • retrait de point d’un élément ou d’une aire protégée adverse.
    • entré du robot dans une aire adverse à accès exclusif.
    • temps de préparation excessif répété.
    • limitations dimensionnelles non-respectées.
    • faux départ répété.
    • tirer volontairement sur des personnes à proximité.
    • se fixer, faire vibrer la table.
    • intervention d’un membre de l’équipe sur la table, les éléments de jeu ou les robots, après le temps de
      préparation (à l’exception du bouton d’arrêt d’urgence).
    • intervention d’un membre de l’équipe sur la table, les éléments de jeu ou les robots, durant le match.
    • l’équipe n’est pas en mesure de disputer le match avant la fin de la série.
    • suite à des décisions d’arbitrage.
    • suite à des décisions du comité d’organisation.

    Les actions suivantes entraîneront la disqualification de l’équipe de la compétition :

    • désactivation volontaire des systèmes d’évitements des robots.
    • concevoir des robots notablement similaires à des robots d’autres équipes (par exemple : bases roulantes
      ou actionneurs identiques). Si au cours de l’année vous voyez une équipe faire un robot similaire au vôtre,
      signalez-le au plus vite auprès de l’organisation.
    • dégradation volontaire de robot appartenant à d’autres équipes.
      VERSION OFFICIELLE 1.0 DU RÈGLEMENT GENERAL EUROBOT 22
    • sur décisions du comité d’organisation.

    Le vinyle PMX (en cours)

    N’hésitez pas à aller voir notre article ci-dessus sur la pose du vinyle!